これがアニメの未来? モンストがYouTubeでアニメを独占配信する理由を「生みの親」に直撃!

2015.10.19

 スマートフォン向けアクションRPGとして、世界累計利用者数が3000万人を超える「モンスターストライク」(以下、モンスト)が新たな展開を行っています。それは、YouTube配信のオリジナルアニメです。タイトルもストレートに『アニメ モンスターストライク』(11言語の字幕付きで世界配信)。「モンスト」が2周年を迎えた10月10日に配信した第1話と第2話、および10月17日に配信した第3話の再生回数が、はやくも合計300万回再生を突破しました(10月19日現在)。

 人気ゲームのアニメ化自体は珍しいことではありませんが、従来はテレビでの放映が一般的でした。しかし、オリジナルアニメのYouTube独占配信という試みは画期的です。どうして「モンスト」はアニメ化に乗り出したのか? そして、YouTube配信の狙いはどこにあるのか? 同作の生みの親であり、ミクシィの「XFLAG™スタジオ」総監督である木村弘毅氏にお話をうかがいました。

 

 

■今どきの中学生は「3DS」でYouTubeを観ている

 

――今回、なぜ「モンスト」のアニメをYouTubeで配信することになったのでしょうか?

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「モンスト」生みの親である、木村弘毅氏

 

木村:そのお話をする前に、アニメ化のそもそもの経緯から説明したほうがいいでしょう。実は「モンスト」をアニメ化する案は急に持ち上がったものではなく、リリースの半年後ぐらいから社内で出ていました。

 当時、ユーザーアンケートをしたら、小学校高学年から高校生までのユーザーがかなり多く遊んでいるとわかりました。そこで彼らに向けて、ゲームの世界観や背景をもっと理解してもらうために何をしたらいいか考えたんです。

 

――その解答がアニメだったと。

 

木村:そうです。中学生くらいのユーザーが共感できるアニメを作れば、「モンスト」にさらに深い愛情を持ってもらえるのではないかと思いました。最初は単純に、「彼らに届けるにはテレビ放映が良いだろうな」と考えたんですよ。

 でも、実際に今どきの子供たちのライフスタイルを調査してみると、私たちが思った以上に「テレビ離れ」が進んでいることがわかってしまった。アニメを作るのはいいけど、どうやったら中学生に届けることができるのかが問題になりました。

 しかも、中学生が観るのにちょうどいい時間帯に放映できるアニメ枠も少なくなっています。休日朝のキッズ向けか、深夜帯の大人向けに分かれている。中学生をターゲットにしたテレビアニメの枠がどんどん減っているんです。

 では、今どきの中学生にどうやってアニメを届けたらいいのか? さらに子供たちに話を聞いていくと、多くの子供たちが「テレビは観ないけど、YouTubeは観ている」と答えてくれたんです。それを聞いたとき、“YouTubeで配信する”という発想が生まれました。

 

――それだけ今の子供たちにスマートフォンが浸透しているということなんでしょうか?

 

木村:もちろんスマートフォンを持っている子は多いですし、だから「モンスト」を遊んでくれているわけです。でも、YouTubeで配信すると決めたのはそれだけじゃなくて、今の子供たちって、スマートフォンを持っていなくても、「ニンテンドー3DSでYouTubeを観ている」と言うんですよ。

 

――「3DS」ですか!? それは盲点でした。

 

木村:スマートフォンがなくても、「3DS」なら持っているという子も多いです。そういう子供たちに「モンスト」の世界を知ってもらう意味でも、YouTubeでの配信がぴったりだったんです。

 

 

■アニメ化はゲームのプロモーションではない

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(画像はアニメのスクリーンショットです)

 

 

――12月17日には「モンスト」のニンテンドー3DS版も発売されますし、YouTubeでの配信はゲームの世界観の訴求だけに留まらない相乗効果があるんですね。しかし、これもそもそもな疑問なんですが、アニメでは製作委員会方式をとらず、ミクシィがすべての責任を負うかたちで制作と配信を行いますよね(アニメのコピーライトはミクシィの一社のみ)。

 

木村:そうですね。

 

――IT企業がそれだけアニメ制作に乗り出すことに対して、社内で反対はなかったんでしょうか?

 

木村:いえ、まったくなかったです。確かにアニメ制作は新しいチャレンジですが、ミクシィには「人々の新たなコミュニケーションのあり方を追求する」という企業としてのミッションがあるんです。ソーシャルメディアの会社として始まったこともそうですし、ゲームも、アニメも、すべて“コミュニケーションのハブ”という意味では一貫しているんですよ。

 「モンスト」を作ったとき、スマートフォンのゲームというと、通勤や通学のスキマ時間に1人で遊ぶものというイメージが強かったんです。でもミクシィとしては、コンテンツを軸として人と人の間に新しいコミュニケーションが生まれるようなゲームを提供したかった。

 ゲームって友人の家に集まってワイワイ騒ぎながらやるのが楽しかったりしますよね。そこで「モンスト」は、友人同士の“協力プレイ”を中心にすることで、「みんなでゲームを持ち寄って遊ぶ」という楽しみ方をスマートフォンでも伝えていくことができたと思っています。
――確かに、「モンスト」を遊んでいる人たちはみんなでワイワイ集まっているイメージがあります。

 

木村:だから「モンスト」には定量的なKPIは特にないんです。それよりも、ユーザーが盛り上がっているかどうかが大切。私たちのスタジオには大きなモニターがあって、そこで常時、ツイッター上でユーザーが交わしている「モンスト」に関するリアルタイムなつぶやきが見えるようになっています。

 

――定量的なKPIがないとのことですが、では木村さんにとって「モンスト」が成功したと思えたのはどんなタイミングでした?

 

木村:そうですね……ユーザーのツイッターにゲーム画面じゃない写真が上がり始めたときでしょうか。普通はゲームのつぶやきって、「こんなモンスターが出た!」みたいにゲーム画面のスクリーンショットがアップされるものなんですよ。でも「モンスト」が盛り上がっていったら、ゲームの画面ではなく、「みんなで集まって『モンスト』やってます」というつぶやきと一緒に、ただ友人同士で集まってゲームをしている光景の写真が上がるようになったんです。これはうれしかったですね。

 

――「モンスト」を遊んでいること自体が友人とシェアしたくなる“体験”になったということですね。

 

木村:ユーザーの“熱量”を大切にしているという意味では、「モンスト」は初期の頃からプロモーションにYouTubeやニコニコ動画といったネット動画を活用しています。それはゲーム実況の動画を通して、視聴者と配信者が一緒にゲームをやっているような感覚を持ってもらいたかったからです。実際、「モンスト」の動画にはユーザーから多くのコメントが付きますし、ユーザー自らが配信者になって「モンスト」のプレイ動画を投稿してくれたりしています。

 

――なるほど。「モンスト」をネタに盛り上がるカルチャーがネット上に生まれているんですね。

 

木村:コンテンツが盛り上がるためには、熱量を持ったファンが集まるコミュニティが必要だと思うんです。僕はアニメ化について、「これはプロモーションではなく、ユーザーとのコミュニケーションのためにやるんだ」と言っています。アニメをきっかけに、「モンスト」のコミュニティをさらに活性化していきたいと思っています。

 

■7分の再生時間にこめる飽きさせない仕掛け

 

 

――アニメの内容についてもお聞きしたいんですが、「1話あたり7分」という再生時間は、どのように決まったのでしょうか?

 

木村:YouTubeの視聴時間は、平均で10分以下という調査結果があるんです。あとは感覚的に、子供たちに小さな画面で気軽に観てもらおうと思ったら、10分でもちょっと長いかもしれないと思いました。それで7分と決めました。

 しかし時間が短いからといって、地上波の30分アニメに比べて内容が薄いものには絶対にしたくありませんでした。そこでアニメ『妖怪ウォッチ』の脚本家である加藤陽一さんに、「7分で地上波に負けないアニメに挑戦したい」と相談したんです。そうしたら、「それは面白いですね」と興味を持ってもらえた。そこからアニメ業界のいろんな方を紹介してもらい、これまでのアニメのかたちと違う、YouTube配信ならではのフォーマットを作っていくことができました。

 

――具体的にどんな工夫でしょうか?

 

木村:観てもらえれば伝わるかと思うんですが、物語は王道のバトルアニメなんです。でも演出にさまざまなネット動画ならではの仕掛けをしています。例えば、物語の背景を説明するためにナレーションで丁寧に語っていったら映像に動きがなく、視聴を止められてしまう。時間もかかってしまいますしね。

 そこで主人公が突然カメラ目線でユーザーに語りかける演出にしたんです。アニメの常識で考えれば不自然な演出ですが、YouTubeで見ると意外に違和感がないんですよ。

――ゲーム実況など、ネット動画ではユーザーに向かって語りかける動画が主流だからかもしれませんね。

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(画像はアニメのスクリーンショットです)

 

木村:それもあると思います。ユーザーにはそういった演出を通じて、アニメの世界が画面の向こうに独立してあるというよりも、まるで現実の世界と地続きであるかのように感じてもらいたい。手元の小さな画面で展開するからこそ、ユーザーと共犯関係になれるような演出をしていくことがカギになると思っています。

 

――ゲームとの連動も行っていく?

 

木村:もちろんいろいろと考えています。アニメの配信直後にゲームでも新キャラの配信をはじめたり、アニメで「謎」を提示して、ゲームの中でその答えを見つけることができれば、新モンスターが手に入るなどといったことを行っていく予定です。それもやっぱり“熱量”で、アニメを観たユーザーがゲームによりいっそう感情移入できるような仕組みを考えていきますよ。

 

こんなアニメが次の王道になっていく

 

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――現実の世界と地続きのような世界観といえば、ゲーム内に人気ゲーム実況者のマックスむらいさんが1話に登場していましたね。こうしたコラボも増えていくんでしょうか?

 

木村:ええ。ゲーム内でコラボしているキャラクターをアニメに登場させる演出は、もっと行っていくつもりです。

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(画像はアニメのスクリーンショットです)

 

――そうなると気になるのは、ほかのアニメのキャラクターとのコラボです。「モンスト」のゲームではルパン三世やエヴァンゲリオンといった人気キャラクターとコラボしてきたように、アニメでも「他社アニメとのコラボ」があり得るのでしょうか?

 

木村:実際にできるかどうかはわかりませんが、私たちとしては積極的に行っていきたいと思っています。アニメの「モンスト」は作品として面白いだけでなく、ゲームと同じように、いろんなコンテンツの受け皿になるプラットフォームとしての弾力性も持たせていきたいんです。

 私たちは今回のアニメを“運営型アニメ“と呼んでいます。物語の展開はユーザーの声を聞きながら柔軟に変えていくつもりですし、シリーズの終わりも特に決めてはいません。ゲームの「モンスト」がユーザーの声を反映していろんな工夫をしてきたように、アニメもユーザーの声を受け止めることで、長く愛される作品にしていきたいと思っています。

 

――テレビアニメをめぐる現状は決して恵まれているとはいえません。こうした新しいアニメ制作のかたちは今後、増えていくと思いますか?

 

木村:少なくとも中高生にアニメを届けようと思ったら、私たちのようなやり方が王道になっていくのではないかと思います。今の子供たちはアニメに興味がないわけじゃなく、生活の中で接点がなくなってしまっただけなんです。それなら、彼らが日々接しているメディアで作品を配信すればいい。「モンスト」のアニメが成功すれば、たくさんの人がそう感じると思いますよ。

 

 クールジャパンの言葉のもと、日本のアニメは海外からますます注目を集めています。しかし制作環境をめぐる状況は年々厳しくなり、テレビでの放映数も減りつつあります。そうしたなかで、ネットを通じて海外にも届けることができるYouTubeに活路を見出そうとする「モンスト」の挑戦は、木村さんの言うとおり、「アニメ制作の次のスタンダード」を示そうとする試みでもあるのでしょう。

 

■参考リンク

アニメ モンスターストライク(モンスト)公式サイト

http://anime.monster-strike.com/

 

モンスターストライク(モンスト)公式サイト

http://www.monster-strike.com/

 

 

■制作
原作:モンスターストライク
XFLAG™ スタジオ 総監督:木村 弘毅
モンストアニメプロジェクトマネージャー:鈴木 洋平

監督:市川 量也
ストーリー・プロジェクト構成:イシイ ジロウ
シリーズ構成・脚本:加藤 陽一
キャラクターデザイン原案:岩元 辰郎
モンスターデザイン原案:近藤 雅之
プロデューサー:平澤 直
アニメーションプロデューサー:宮﨑 裕司
アニメーションキャラクターデザイン:大貫 健一
アニメーションモンスターデザイン:大倉 雅彦
美術監督:加藤 浩 保木 いずみ
音響監督:明田川 仁
音楽:坂本 英城
制作:スタジオ雲雀/ウルトラスーパーピクチャーズ

 

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インタビュー・構成:小山田裕哉

ライター・編集者。『ケトル』『週刊プレイボーイ』『SPA!』などの紙媒体のほか、企業オウンドメディアなどWEB媒体の編集にも携わる。ビジネス・カルチャー・ファッション・広告・時事問題など、「アイドルからラグジュアリーブランドまで」幅広いジャンルの取材・執筆活動を行っている。